Corona renderer info

Corona Alpha forum

Здравствуйте уважаемые читатели!
На данной страничке я буду публиковать свои рассуждение о новом прогрессивном продукте - Corona renderer.

Информация о рендере: 
Создание данного рендера началось в 2009 году, а в 2012 году появилась первая Альфа версия. На данный момент существует публичная Альфа 5 версия, которую можно бесплатно скачать и использовать, взять ее можно на официальном сайте http://corona-renderer.com.

Разработчик:
Очень талантливый программист и CG Artist из Чехии - Ondrej Karlik

Преимущества рендера:
1. Фотореалистичное ядро шейдинга
2. Отличное глобальное освещение с большим количеством вторичных переотражений
3. Отсутствие явной зависимости времени рендера от количества источников света (Lights), фокуса (DOF), размытия в движении (Motion Blur), дисплейсмента
4. Отличные отражения/преломления с большой глубиной трассировки и без обрезок.
5. Очень быстрые глосси эффекты отражений/преломлений
6. Очень хорошая ГИ каустика.
7. Минимум параметров требующих настройки самого рендера (в 95% дефолтные значения дают лучший результат)
8. Движок рендера VCM - позволяющий просчитывать фотореалистичные каустики любой вложенности.
9. Очень логичная настройка материалов.
10. Возможность использовать различные движки рендеринга для первичного и вторичных отскоков, для получения full unbiased / biased результатов. Причем biased режим визуально очень близок к unbiased режиму, но имеет в 2 раза большую скорость просчета
11. Высокая скорость просчета комплексных сцен
12. Интерактивная корректировка экспозиции во время рендера или по его окончанию
13. Очень быстро получение картинки для preview (в пределах 1-2 мин) практически на любой сложности сценах.
14. Отличное preview материалов.
15. Бесплатность использования рабочей Альфа версии.

Я описал лишь некоторые явные преимущества, которые были выявлены в процессе работы с данным рендером. А также в сравнительных тестах с другими рендерами.

ИМХО: 
В этом разделе я поделюсь лично своими мыслями по данному продукту, чем зацепил лично меня он.

Известно, что самым сложной задачей для алгоритма расчета глобального освещения является, освещение интерьера. Далее идет задача по рендеру комплексного экстерьера, с множеством высокополигональных объектов (как правило природная растительность). Потом следует предметная визуализация, которая делает упор в первую очередь на шейдинг объектов.
Если первая задача будет иметь отличное решение, т.е. отличное ГИ в интерьере за быстрое время + не будет явных ограничений кол-ву объектов и полигонов, а также источников света, то все остальные задачи решают автоматически.
Да, для VFX существуют еще и специфические задачи по рендеру флуидов, различных атмосферх, линзовых эффектов, ну как правило это все идет отдельными пассами и не имеет привязки к конкретному рендеру.

Лично меня зацепил этот рендер очень простой и очень логичной настройкой, которая сильно сэкономила мое время и я смог получить удовлетворяющий меня результат c минимальными усилиями.
Я был удивлен как же просто и быстро, делается предметная визуализация. Как реалистично выглядят материалы и как логично они настраиваются.
Работа с HDRI для меня тоже явилась приятным сюрпризом, освещение было очень реалистичным и быстрым, настройка в 1 клик.
Интерактивная экспозиция для меня показалась вообще сказкой, наконец то рендер был не модальный, я думал такое вообще не возможно.
Художественный процесс настройки освещения был очень быстрым и простым, за счет прогрессивного рендеринга, т.е. получение читаемой картинки за очень короткое время.
Эмитеры - меня порадовали тем, что освещение от них было абсолютно такое же как и от источников света, т.е. процесс моделирования света еще упростился существенно.
Как же я был удивлен тому что preview материалов на 100% соответствовало финальному рендеру, это была просто мечта.
Поэтому лично для меня большинство задач было решено и решено очень качественно.
Также хочется отметить, что лично мой рабочий процесс резко сместился в сторону художественной работы над проектами, с минимальными усилиями по тех. настройке.

Лукавить не буду, скажу что есть многие нужные функции, которые пока не реализованы в последней Альфа версии, это SSS,DR, Layered shader, Matte Shadow (Shadow Catcher), частицы, VFX и многие другие, но разработчик обещает все это сделать и в данный момент разработка идет полным ходом.

Нашей исследовательской группой были проведены множество сравнительных тестов по решению тех или иных задач и пока Corona точно не уступает таким гигантам как Vray, Maxwell, Octane, а часто превосходит по тем возможностям, которые на данный момент реализованы в Corona рендере.


Наша работа:
Именно наша, потому как я лишь один из "активистов" по улучшению программного продукта. Нашей исследовательской группой ведутся постоянные "глубокие" тесты и исследования Corona в различных задачах и условиях, мы стараемся максимально быстро выявлять ошибки и отписывать их разработчику. Мы проводим сравнительные тесты на разных рендерах, чтобы понять преимущества и недостатки, которые также отписываем разработчику, предлагая внедрять новые возможности и улучшать текущие.

Будущее:
Corona имеет еще огромнейший потенциал для развития, поэтому сейчас - это лишь начало. В дальнейшем планируется много нового и вкусного:
1. Распределенный рендеринг (DR)
2. Interactive rendering
3. SSS
4. Layered shader
5. Shadow Catcher
6. Adaptive Sampling - это очень мощная вещь, которая очень сильно ускорит рендер.
7. New Frame Buffer with Color Correct
8. Pause/save/resume rendering
9. Participating media
ну и многое многое другое

Мои работы и тесты с использованием Corona Renderer:
Здесь я покажу некоторые свои работы в которых я использовал Corona Renderer, а также кратко опишу технические моменты настройки именно рендера и материалов, укажу разрешение и время рендера.
Используемое железо: i7 -980 (4Ghz)  - 24 gb ram

1. Не коммерческая работа-тест.


оригинальное разрешение здесь: http://clip2net.com/s/5md3cg

Тех.данные:
Оригинальное разрешение: 2500х1400
Время рендера: 2 часа 31 минуту
Общее кол-во фэйсов (треугольников) с учетом инстансов: 970 миллионов.
Потребляемый объем памяти при рендере (примерный): 8-9 Гигабайт.

Описание настройки:
В данной работе я поставил себе задачу показать чистые возможности рендера. Т.е. никакой
постобработки не предусматривалось, нужно было настроить все средствами самого рендера.

Самой сложной частью было найти хорошую HDRI текстуру, дабы создать красивую художественную атмосферу.
Во время создания настройки материалов основная часть моего внимания была уделена художественной части, потому как сам технический процесс настройки материалов очень прост и требует оперирование максимум 3 параметрами  в сложных материалах.
Большинство материалов автомобиля - это диффузный цвет + отражения с глосси и все.

В последней версии рендера очень хорошим является bump, он выглядит практически как дисплейс, что можно увидеть на покрышках автомобиля.

В данной сценке на окружении (передний план, асфальт, задний план) везде используется дисплейсмент, что практически не повлияло на время рендера.

Достаточно много объектов рассажено скаттером, это камни, трава, кусты на заднем плане. Вся зелень имеет просвечиваемость и отражения с глосси.

Освещается все HDRI картой высокого разрешения.

Процесс настройки был очень быстр, потому что читаемое превью (на разрешении 1200*800) появлялось уже в течении 1-2 мин.

Цветокоррекция была интерактивная по ходу тест-рендеров, а также по окончанию финального рендера я сделал около 10 вариантов цветового смещения с помощью встроенных средств.

Настройки рендера - затрагивают 2 параметра, это установка на первичный и вторичный отскоки движка PT и задание количества семплов на этот движок = 8 и все.

DOF - использован родной и там только один параметр настройки нужен - это диафрагма. На время рендера его влияние не более 5%.

В настройке не использованно никаких фейков, доп.подсветок и т.д. Только HDRI и Lights  в фарах и туманках.

Вообще работа по моделированию окружения и настройки заняла у меня 2 очень неполных выходных дня.

2. Не коммерческая работа-тест 2
Еще одна объектная визуализация, но уже сложнее для рендера, так как рендер произведен в 3Д интерьере.

Оригинальное разрешение:  http://clip2net.com/s/5yfaua

Тех.данные:
Оригинальное разрешение: 2500х1500
Время рендера: 4 часа 

Характеристика:
90% работы по получению картинки здесь выполнил сам рендер, настройки очень минимальны:
Освещение: Скай+Сан + интерьерный свет, все стены облицованы стеклом. 
Материалы основной композиции очень простые - это стекло с глубиной трассировки 25 и никаких cutoff, что сильно добавляет реалистичности материалу + абсорбция на жидкости и стекле стола.
DOF - родной.
Никакой пост обработки. Никаких фейков. Все стекла - solid, т.е. имеют ГИ каутику.

Так сказать - выстрелил и забыл ).

3. Не коммерческая работа - тест 3 (растительность)
Здесь была задача показать шейдинг растительности в closeup.

Оригинальное разрешение: http://clip2net.com/s/5fzIat

Тех.данные:
Оригинальное разрешение: 2100х1400
Время рендера: 3 часа 30 мин.

Опять же здесь все в 3Д, настройка материалов и освещения заняла не более 30 минут, включая рендер-тесты.
И опять же никаких фейков, все по честному: Свет - только HDRI + лампы на заднем плане, стекло - solid с ГИ каустикой, ДОФ.
Рендер: PT+HD.
Пост - небольшой глоу эффект сделанный в Nuke.

4. Коммерческий интерьер (текучка)
Порой появляются сложные задачи в плане художественности, эта работа явный пример тому, т.е. нужно получить удобоваримый результат из "хрущевки".


Тех.данные:
Оригинальное разрешение: 1900х1250
Время рендера: 2 часа .

Задача сложная в плане постановки освещения, т.е. как из "г" сделать что-то неплохое. Здесь внимания настройки материалов практически не уделялось, это было минутное дело, основная работа велась по поиску освещения, т.е. поиск HDRI, его позиционирование, какие лампы включить, какие выключить и т.д. + интерактивная пост обработка в самом рендере по ходу настройки.
ДОФ - родной, настройки рендера в 2 клика PT+HD, остальное дефолт.

Спальня, из этого же интерьера:

Тех.данные:
Оригинальное разрешение: 2250х1500
Время рендера: 1 час 30 мин.

И вариант со вспышкой:

Тех.данные:
Оригинальное разрешение: 2500х1600
Время рендера: 4 часа 

Приведу еще в пример один сравнительный тест (я его сделал, после того как он появился в информации о Vray версии 3)
Можете найти Vray вариант и сравнить по качеству и времени с моим:


Тех.данные:
Оригинальное разрешение: 1800х600
Время рендера: 5 мин 22 сек

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
P.S. На официальной галереи, есть очень много показательных работ, которые демонстрируют возможности рендера на Альфа стадии, всем советую посмотреть http://corona-renderer.com/ .

10 комментариев:

  1. Этот комментарий был удален администратором блога.

    ОтветитьУдалить
  2. Сейкс за статью, рендер действительно достойный!

    ОтветитьУдалить
  3. Спасибо за стать и фак!
    Только поправь имя онды!
    не Ondrej Karlik ,а Ondra Karlík) как на сайте его написано)

    ОтветитьУдалить
  4. Отличная статья, буду знакомых архитекторов на корону переводить, а то осилить врей они толком не могут.
    Сам так же с момента выхода первых альф короны её всю перетестил, очень нравиться именно за удобство настройки. Из минусов - необходимость переделывать маты евермоушен обьектов в короновские (т.к. скрипт не всегда корректно переводит один мат в другой) а так - превосходный рендер. за 15 лет виза лучше не видел по кач-во\скорость\удобство. ставлю корону на 1 место, врей на 2, октан на 3.

    ОтветитьУдалить
  5. Был такой период 2-3 года назад, когда народ массово спрыгивал с Windows XP на Windows 7. Что-то мне подсказывает, что теперь он также массово перейдет с VRay на Corona render.

    ОтветитьУдалить
  6. Максим, спасибо за статью, и подробные тесты, без них — никуда. Ибо "револющионных рендеров" мы видели уже жменю ), но все заканчивалось накруткой сабдивов в вирее, глубокомысленными выводами вроде "так за 15 часов м вирей каустику с DOF осилит" и закачкой очередного выпуска архмоделей.

    А тут все как-то реалистично. И в смысле виза, и в смысле реальности использования )

    В общем, в Киеве вас ждёт пиво! Будете у нас - угощу с удовольствием! (vicddd3@gmail.com)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо!)) Как соберусь в киев напишу ;)!

      Удалить
  7. да уж vray нервно курит по скорости/качеству
    кому интересно вот статья с картинкой классной комнаты и временем рендера..
    http://vray.info/news/article.asp?ID=553

    ОтветитьУдалить
  8. а как ускорить время рендера на короне

    ОтветитьУдалить