Corona renderer Alpha 6 version Help/FAQ


Справочная информация по системе рендеринга Corona renderer Alpha 6

Уважаемые коллеги!
   Представляю вашему вниманию свою версию справочной информации по Corona renderer v A6.
   Описания тех или иных параметров и принципа их действия являются оригинальными. Однако я достаточно часто вставляю свои комментарии и советы (вы их легко определите по тексту) - они основаны на моем личном опыте и понимании, а также выводах нашей исследовательской группы. Следовать ли этим советам и рекомендациям - это дело сугубо личное каждого пользователя данным продуктом.
Пользуясь случаем хочу выразить благодарность за помощь в освоении, в советах и вообще )) нашей исследовательской группе:
Ecximer - Роман;
Kregred - Сергей;
Headoff - Станислав;
Vicnaum - Виктор;
BlessOd - Слава;
iDDQD - Димитрий;
Kry - Владимир
а также огромная благодарность разработчику Ondra Karlik и его команде!


Вступление

   Пару советов для тех кто только начинает:

  1.  В данный рендер заложены несколько отличные от других рендеров алгоритмы и методы. Поэтому советую не проводить аналогии с Вашими прошлыми принципами настройки других рендеров и освободить свой разум для ясного понимания принципа работы.
  2. Немного подучить физику света (хотя бы школьный курс) для тех кто ее забыл.
  3. Научиться мыслить физ.корректно, для этого продукта это принципиально.

Для перешедших с версии Alpha 5 скажу, что принципы остались те же, хотя и добавилось пару полезных особенностей и возможностей.

В данном справочном руководстве будут затронуты лишь важные/актуальные параметры. Те параметры которые здесь не описаны, либо не представляют интереса, потому как являются эксперементальными, либо не оказывают большого влияния на качество результата.

Ну и если кто желает освоить корону много быстрее, получать красивые и бесшумные результаты за приемлемое время рендера, приглашаю ко мне на обучение. 
Подробнее:  http://cgpolymax.blogspot.ru/p/blog-page_5.html

Справочная информация


Окно настройки параметров рендера (Render Setup)


Вкладка "About Corona renderer"



Здесь нас интересует только один, но важный параметр:
UI type - это переключатель интерфейса, он имеет 2 варианта:
 - Production (по умолчанию) - отображает базовые настройки рендера.
- Devel/debug - отображает расширенные настройки рендера (добавляется еще одна вкладка), в которых содержатся как актуальные параметры так и экспериментальные.

Вкладка "Main settings"




В этой вкладке располагаются основные параметры рендера.


Render Engine – движок рендеринга. Содержит в себе 3 варианта:

  • Progressive (по умолчанию) – прогрессивный рендер, основной движок Короны.
  • Bidir/VCM – дополнительный движок, включающий в себя специфические алгоритмы, такие как VCM и Bidirection PT – эти алгоритмы пока экспериментальны и не поддерживаю многие возможности короны, зато они позволяют получать честную каустику и честное unbias GI, конечно с увеличенным временем рендера. Также здесь содержатся еще несколько алгоритмов на основе фотонов, а также упрощенные алгоритмы.
  • Bucket Режим рендера бакетами. Данный режим обладает некоторыми преимуществами по отношению к прогрессивному режиму, так как имеет адаптивность. Но по большому счету разница в скорости очень не существенная.

GI/AA balance – старое название “PT samples” – определяет баланс между качеством (шумностью ГИ) и АА, т.е. чем больше это значение тем быстрее уходит шум за меньшее кол-во пассов, но если общее кол-во пассов недостаточно, то можно потерять в качестве АА…и наоборот. Рекомендую использовать значение по умолчанию. Но в некоторых специфических случаях, например при большом DOF или Motion Blur этот параметр следует занижать для получения более качественного АА (а соответственно меньшей шумности данных эффектов).
Light samples multiplier – множитель световых семплов. Повышение данного параметра ведет к увеличению времени рендера, но при этом снижению шума от ИС. Моя рекомендация – дефолт в большинстве случаев. Однако есть и такие случаи когда этот параметр стоит повышать, например большое кол-во ИС.
Max sample intensity – максимальная интенсивность сэмплов, по сути это граница обрезки ярких сэмплов для устранения светлячков. Хочу отметить, что также обрезаются и каустики от прямых ИС, как рефлективные так и рефрактивные. Увеличение данного параметра будет улучшать картинку, но потребует большего времени рендера для устранения «светлячков». Мой совет – дефолт. И снова – есть тонкая настройка и данного параметра, в определенных ситуациях и условиях, которые может подсказать лишь опыт и понимание. Крайне не рекомендую опускать данный параметр ниже 10 – это сильно навредит качеству картинки!
Max Ray Depth – максимальная глубина трассировки всех лучей. Тут все понятно – влияет на переотражения, перепреломления, отскоки. Дефолт лучшее значение! Хочу уточнить, снижение данного параметра очень незначительно или вообще не повлияет на скорость рендера, однако на качество повлиять может.
Primary Solver – основной вычислитель GI (не «первички», а всего ГИ).
Secondary Solver – вторичный (вспомогательный) вычислитель GI. Используется для помощи основному вычислителю. По дефолту стоит HD Cache – световой кеш. В основном используется для рендера интерьеров, сильно ускоряет просчет ГИ, глосси, однако честность ГИ при этом немного страдает, хоть и не очень существенно. Второй вариант, это Path Tracing – с ним Вы получите более честное ГИ, но засчет увеличения времени рендера. Однако мой Вам совет: для интерьеров PT+HD, для экстерьеров  (куда входит и предметка) использовать связку PT+PT.

Параметры правее выше описанных (Save sec. GI/ Load sec. GI) позволяют сохранить вторичное GI в файл и загрузить его – это нужно для создания Fly Through анимации.
Область Render overrides – позволяет задать перекрытия (оверрайд) материалов сцены с возможностью исключений, рендерить скрытые ИС и всем объектам в сцене задать непрозрачный Альфа-канал.
Область Material editor – позволяет задать качество отображения материалов в окне preview в редакторе материалов.
Область Displacement – задает глобальные параметры дисплейсмента:
Screen size (px) – определяет четкость или детальность проецирования карты дисплейсмента, т.е. чем меньше значение тем выше детальность. Этот параметр видозависимый, т.к. устанавливается в пикселах. Поясню – наибольшая детальность будет в местах близких к камере и наоборот.
World size (units) – детальность задается в системных единицах и она равномерна по всей поверхности с дисплейсментом, т.е. видоНЕзависима. Внимание! Этот режим может хорошо подвесить ваш компьютер и скушать всю вашу память, если Вы его включите на больших поверхностях с большим разбиением. Будьте аккуратны!
Max subdiv per poly – определяет кол-во подразделений на 1 полигон. Т.е. если Вы применяете дисплейсмент к низкополигональным моделям – то данный параметр нужно увеличивать и наоборот. Внимание! Данный параметр является глобальным, т.е. влияет на всю сцену, поэтому желательно применять дисплейсмент к примерно одинаковой полигональности объектам.

Вкладка "Development/experimental stuff"




Эта вкладка появляется лишь при смене типа UI на Devel/Debug во вкладке информации о продукте. И содержит она некоторые полезные параметры, которые можно использовать в повседневной настройке. Я опишу эти параметры. Остальные параметры, которые не будут затронуты в описании не следует изменять, потому как они действительно экспериментальные и по умолчанию установлены самые лучшие.

Lock 3dsmax during render – блокирует интерфейс 3dsMax во время рендеринга, как например в врее, это позволяет избежать случайных изменений параметров. Для меня не очень полезная функция, потому как пропадает возможность реалтайм поста.
Texmap filtering – отвечает за фильтрацию текстур и имеет 3 варианта:
  1. None – фильтрация отключена (позволяет повысить четкость текстур, однако может вызывать некоторые проблемы с бампом)
  2. All but opacity (по умолчанию) – фильтруются все текстуры за исключением текстур, которые используются в слоте opacity. Это позволяет избежать некоторых артефактов в прозрачности.
  3. All – все текстуры фильтруются.

(Light) Solver – алгоритм отвечающий за свет в короне, имеет 2 типа:

  1. Combined – старый солвер, присутствующий в Альфа 5
  2. Object-Based – новый солвер (по умолчанию), который появился в Альфа 6. Он позволяет существенно решить проблему освещения в комбинации Lights+emitters. Советую его оставить по дефолту.
Texture resolution – множитель для разрешения карты освещения, которая используется в эмиттерах. Хочу отметить, что этот параметр не влияет на HDRI в Environment.
Gamma – внутренняя гамма. По словам разработчика наиболее физ.корректный результат полчается при дефолтных значениях (2.2). Но на мой взгляд этот параметр позволяет добавить некой художественности картинке. Я лично не сильно привязываюсь к этому параметру и меняю в зависимости от условий. А также если стоит задача рендера в «линейке».
Progressive renderer adaptivity – данные установки позволяют ввести некую адаптивность в прогрессивный режим (адаптивность похожую на бакетный режим). Ондако в ходе моих экспериментов я выяснил, что если и есть какой то прирост качества при тонкой настройке, то он весьма и весьма незначительный. Поэтому мой совет – оставлять все по дефолту.

Вкладка "Environment"



Здесь все ясно интуитивно. Содержатся параметры работы с энвиронментом.

Use 3ds max settings (Env tab) – указывает, использовать родной энвиронмент для рендеринга.Use Corona – использовать энвиронмент, указанный в этом параметре, при этом данный энвиррнмент используется и для отражений/преломлений и прямой видимости. По сути это сделано для того что бы в сцене можно было использовать 2 разных энва..переключая их (короновский и родной)Env.overrides – позволяет перекрыть видимость энвиронмента в отражениях/преломлениях и прямой видимостиGlobal volume material – экспериментальный слот, в который помещается такой же одноименный экспериментальный материал CoronaVolumeMtl и позволяет эмитировать объемный туман в пределах энвиромента, но без «скаттеринга» света….что конечно пока является фейком.

Вкладка "Exposure and color mapping"




Это так называемый post. Здесь настраивается яркость/контраст, компрессия, баланс белого и цветовые каналы. 
Также имеет 2 режима – обычный и фотографический. Огромное преимущество короны в том, что экспозицию можно настраивать во время рендера сцены, т.е. в режиме реального времени.
Use photographic exposure – включение фотографической экспозиции. При включении, экспозиция настраивается фотографическими параметрами, которые могут быть глобальными (во вкладке Global camera setting) или локальными (в модификаторе для камер CoronaCameraMod). Причем параметры в модификаторе для камеры - анимируемы.
Exposure(EV) – активная только в случает не фотоэкспозиционного режима. И определяет общую яркость сцены.
Highlight compression – отвечает за яркие места в сцене (засветы от окон и ИС), повышение данного параметра снижает яркость и выравнивает освещение, при этом же снижается и общий контраст картинки, а также ухудшаются блики от рефрактивных поверхностей. Мой совет – не повышать больше 10 для сохранения мелких красивых бликов.
Contrastкак ни странно это контраст )).
White balance [K]баланс белого.

Color channels output – банальные множители цветовых каналов.

Вкладка "Global camera settings"


В этой вкладке размещены глобальные настройки камеры, настройки размытия в движении(MB) и глубина резкости (DOF)

Override scene camera/ CameraMod settings – включает перекрытие настроек камеры сцены и параметров в CameraMod. Т.е. при включенной галке фотоэкспозиция рулится именно здесь в том числе и на виды не из камер (т.е. из обычной перспективы).
Остальные параметры интуитивно понятны и уже давно присутствуют в других рендерах, которыми Вы наверняка уже пользовались.

Для людей не знающих все такие напишу:
- глубина резкости(DOF) зависит от 2х параметров – F-stop и Sensor width.
- яркость от F-stop/Shutter speed/ISO
-размытие в движении от Shutter speed

Хотелось бы обратить Ваше внимание на раздельное включения «размытия в движении» для камеры и движущейся геометрии. 

Вкладка "VFB Settings"



В этой вкладке можно выбрать тип окна рендера (Frame Buffer), настройки АА, фильтр изображения, автосохранение и штамп.

Type – позволяет произвести выбор отображаемого ФБ – отключить/стандартный/короновский. Я лично использую всегда короновский ФБ, но кому то может быть удобным использовать возможности встроенного максовского ФБ с его функциями рендера части изображения (Crop/Region).
Update interval [ms] – задает интервал обновления ФБ.
Image Filter – позволяет выбрать фильтр всего просчитанного изображения. По умолчанию установлен Tent, однако он серьезно размывает изображение. Для более четкого результата следует отключить фильтр вообще (режим None), однако при этом чуть ухудшится АА на ярких границах, т.е. может больше проявляться так называемая "лесенка" и появляться муар, поэтому тут надо смотреть на картинку и понимать что меньшее из зол.
Internal res. – внутреннее разрешение с которым корона рендерит изображение, по умолчанию стоит 2 и это правильно, потому как достижение нужного качественно АА достигается за счет двойного внутреннего разрешения, которое впоследствии интерполируется в выходное разрешение. Однако, если Вы рендерите картинку высокого разрешения 8-10К или более то для экономии памяти можно внутреннее разрешение установить на 1.
Output autosave – включает автосохранение в указанный путь, через указанный интервал, а также финальную картинку в другой указанный путь.
Render stamp – показывает информационный штамп на картинке. Те кто установил Альфу 6 поверх Альфы 5, следует каждый раз сбрасывать параметры штампа (кнопка R), в противном случае будет ошибочный штамп. Или же есть вариант удалить файл конфигурации короны, который находится в папке "User/……"где-то там, где и остальные файлы конфигурации конкретного пользователя.

Вкладка "Actions"


В этой вкладке расположены различные действия, в том числе и очень полезное пауза рендера в файл и последующее продолжение его из этого файла.

Dump VFB – сохраняет файл текущего рендера в файл “exr”, который в себе содержит само изображение, а также тех.данные по сэмплам (данный файл можно открыть в любом редакторе или просмоторщике (только для просмотра), но разрешение данной картинки будет соответствовать множителю «внутреннего разрешения» т.е. по дефолту оно будет в 2 раза больше чем финальное, как я и говорил, это нужно для получения качественного АА).
Resume from dump – загружает ранее сохраненный dump файл и продолжает рендер с остановленного места. Внимание, в данном случае не сохраняется информация о уже отрендеренных пассах, т.е. при продолжении рендера заново просчитывается вторичное ГИ и пассы начинаются с 0, однако в реальности картинка просто продолжает рендерится.
Export Scene – экспортирует всю сценку в формат Короны для standalone версии.
Render only elements – позволяет отрендерить только пассы, без рендера всего изображения. Однако не ко всем пассам это применимо.
Reset settings – сбрасывает настройки рендера на настройки по умолчанию
Render only elements (without AA) – рендер пассов без АА.


Вкладка "Distributed rendering"


Тут все ясно и понятно - распределенный рендеринг.

Enable – задействует распределенный рендеринг.
Sync. interval – интревал синхронизации изображений с рендернод (в секундах)
Search LAN during render – позволяет постоянно контролировать сеть на появление новых редернод и их автоподключению к распределенному рендеру.
Search LAN – ручной поиск рендернод.
В большом окне можно увидеть список рендернод подключенных к распределенному рендерингу.
В малом окне ниже, можно вручную добавить рендерноду по IP или имени.

Вкладка "Progressive rendering"


Установки ограничений для прогрессивного рендеринга. Это обязательно если Вы не хотите, чтобы ваша картинка рендерилась вечно.
    Time limit – ограничения по времени в часах/минутах/сек. Т.е. рендер остановится или перейдет к следующему кадру по окончании лимитированного времени
   Pass limit – ограничение по пассам. Остановка и сохранение или следующий кадр наступит после того, как отрендерится установленное кол-во пассов.
В случае, если Вы установили и то и то, то приоритетность будет иметь наименьший предел, т.е. если Вы поставили 10 пассов и время 3 часа, то рендер закончится через 10 пассов (если они наступят раньше, чем через 3 часа) и наоборот.

Вкладка "Secondary GI: HD cache"


Вторичное ГИ и его настройка. Хотелось бы отметить еще раз, что вторичное ГИ не означает что вся вторичка рассчитывается здесь, алгоритм лишь «помогает» в расчете ГИ и глосси.

Precomp density – стадия предпросчета вторички. Увеличение данного параметра делает просчет вторичного ГИ более законченным и полным, хотя и увеличивая при этом время предпросчета, но ускоряя в итоге весь остальной длительный просчет. Мой совет – по умолчанию.
Record quality – улучшает качество индивидуальных записей HD Cache, увеличение данного параметра может помочь в уменьшении фликования в анимации, но при этом увеличит время стадии предпросчета.
Interp.count – кол-во записей HD cache для интерполяции 1 точки вторичного освещения. Дефолт работает во многих случаях.
Smoothing – этот параметр отвечает за размытие интерполяции записей HD cache. Увеличение дает более размытую вторичку и как следствие потерю детальности. Дефолт работает оптимально в большинстве случаев.
Max Records [k] – Максимальное кол-во записей HD cache. Тут дефолтное значение оптимально, так как меньшее значение может дать нехватку записей для покрытия всей сцены, большее может дать переизбыток.
Do previz – визуализирует данный предпросчет вторички во фрейбуффере
Interpolation accuracy – эта область отвечает за аккуратность интерполяции записей HD cache. Т.е. за различные условия возникновения ошибок при интерполяции.
Здесь хотел бы отметить один фактор! В случае если у Вас появляются явные светлые пятна от вторички или наоборот грязь в углах, то следует поднять параметр Position до 60 или выше, это немного затормозит предпросчет, но гарантированно избавит от подобных ошибок.
Остальные лучше оставлять по дефолту.

Вкладка "Engine: Bucket"



Данная вкладка появляется в случае, если Вы выбрали бакетный режим в Main Settings. И здесь находятся непосредственно параметры данного режима.


Initial samples – Кол-во сэмплов в инициирующем пассе, который рассчитывается до адаптации. По сути этот параметров большей степени затрагивает ГИ, чем АА и глосси.
Passes – кол-во адаптивных пассов. Увеличение данного параметра даст более чистый результат в ДОФе, глосси и АА.

Adaprtive thresh – чувствительность адаптации к изменениям в изображении. Более низкие цифры дадут больше качества, но увеличат время рендера. Крайние значения (как низкие так и высокие ) сделают адаптацию неэффективной. 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Материалы и карты

Материал "CoronaMTL"


Это основной материал Corona. Я опишу только основные параметры, остальные интуитивно понятны.

Level - это множитель для цвета или карты расположенной справа от этого параметра. Например, если цвет диффуза установлен на RGB (200 200 200), а множитель на 0,5, то на выходе будет умноженный на этот множитель цвет, т.е RGB (100 100 100). Этим параметром очень хорошо контролировать "Альбедо" и не только для диффузного цвета, но и для отражения/преломления.
Translucenty - Fraction - просвечиваемость/ степень просвечиваемости. Т.е. при Fraction = 1 просвечиваемость будет максимальна.
Refraction:
  • Caustic (slow) - данный параметр включает/выключает каустику для преломляющих объектов. Т.е. свет будет проходить через такой объект только как каустика. Это физ.корректный режим, однако для его использования потребуется много большее кол-во времени рендера (чтобы получить каустику). Хочу сразу оговорится, что очень долго будет просчитываться каустика только от солнца/ точечных ИС. Каустика от больших ИС или окон будет появляться практически сразу. Яркость такой каустики зависит от параметра MSI (Max sample Intensity), чем больше этот параметр, тем ярче каустика. Еще данный режим следует использовать, если Вы используете для рендера алгоритмы VCM или Bidir PT или фотоны.
  • Thin (no refraction) - это тонкостенная прозрачность, т.е. объект становится тонкостенным и не имеет индекса преломления. Свет проходит через подобные объекты практически безприпятственно. Примером такого объекта может служить "лампочка Ильича". Также подобный режим можно использовать для оконных стекл.

 По умолчанию эти галочки выключены - это означает, что включен, так называемый "гибридный" режим. Который сочетает в себе эти два режима, т.е. имеет индекс преломления, но при этом пропускает свет как тонкостенный объект. Это наиболее часто используемый режим. 
Self illumination - позволяет создать самосвечение объекта с помощью простого цвета или карты. Это самосвечение будет смешиваться с другими свойствами материала, например отражением или преломлением. Тут имеется нотация - не использовать этот режим в качестве основного ИС в Вашей сцене, вместо него использовать другой специальный материал CoronaLightMTL, о котором будет рассказано ниже. Однако хочу заметить, хоть режим самосвечения является немного шумным по сравнению с CoronaLightMTL, но все же вполне актуален и может свободно использоваться.
Rounded corners - позволяет эмитировать чамфер (фейк) на острых углах. Хоть это и фейк, но весьма полезный и юзабельный. Параметр Radius - задает радиус скругления углов, а Samples - качество этого скругления.
Alpha channel - управдление альфа каналом объектов с данным материалом:
  • Default - стандартный режим, который учитывает прозрачность/преломления в альфа канале автоматически.
  • Always transparent - объект с таким материалом будет всегда "прозрачным" в альфа-канале.
  • Always solid - с таким материалом, соответственно всегда "не прозрачным" в альфа-канале.

Enviro portal - объект, к которому будет применен данный материал будет являться "порталом". Однако это выражение актуально только в случает если данный материал будет иметь прозрачность (refraction). Очень удобно задействовать этот параметр для стекла окон, который будут выполнять сразу 2 функции - стекла в интерьере и портала.

Материал "CoronaLightMTL"


Этот материал содержит в себе 2 "старых- альфа 5" материала - CoronaConstantMTL и эмиттер (в Альфа 5 в CoronaMTL). Т.е. позволять создавать как эмиттер, так и просто самосветящийся материал без излучения света.

Emit Light - включает/выключает излучение света. Соответственно, если включено, объект к которому применен данный материал становит эмиттером и излучает свет. 
Occlude other lights - если включено, то эмиттер создает тень от других ИС, т.е. не является прозрачным для света.
Directionality - задает узконаправленность эмиттера. Внимание, чем ближе этот параметр к 1 (т.е. чем узконаправленнее эмиттер) тем более шумным будет свет от него. 

Материал "CoronaPortalMTL"


Данный применяется к объектам, которые являются порталами и не имеет параметров.
Портал - это некий "сборщик" сэмплов из окружающей среды, который позволяет существенно упростить процесс расчет глобального освещения в интерьере, который освещается из окон. Хочу заметить, что "портал" не излучает никакого света и не влияет на уровень освещенности интерьера, а лишь помогает в расчетах. Портал следует устанавливать за оконным проемом, чуть отодвинув от стены. Размер портала может быть чуть больше оконного проема. Эти советы актуальны, хоть и не имеют строгой зависимости.

Материал "CoronaRaySwitchMTL"


Текущий материал позволяет делать "фейки" на уровне шейдера. Т.е. можно указать различные материалы для разных свойств материала.
Если материал не указан, то данное свойство объекта будет считаться абсолютно прозрачным.

Global illumination - здесь помещается материал который будет учитываться в расчете глобального освещения. 
Refrection - материал для отражений.
Reflection - материал для преломлений.
Directly visible -  материал для прямой видимости в сцене.

Материал "CoronaVolumeMTL"


Это экспериментальный материал для имитации волюметрических эффектов. Может применяться как к объектам, так и в специальный слот во вкладке "Environment" в Render Setup.

Карта "CoronaAO"

Это известный всем Ambient Occlusion  - в версии Альфа 6 стал обладать очень нужными исключениями. Все параметры интуитивны и не трубуют описания.

Карта "CoronaFractal2D"
Генерирует двумерный фрактал.

Карта "CoronaFrontBackMap"
Позволяет на уровне карты назначить цвета или текстуры разным сторонам полигона.

Карта "CoronaMapOutput"
Текстура или цвет содержащийся в этой карте не будет подвержен цветокоррекции. Т.е. на эту текстуру/карту не распространяются гамма/экспозиция/компрессия/ББ, т.е. карта остается оригинальной.

Карта "CoronaMixTex"
Позволяет смешивать 2 другие карты с применением различных операций (сложение/вычитание и другие). Также есть замечательные возможности по подстройке множителя и контраста смешиваемых карт.

Карта "CoronaNormalTex"
Данная карта используется для получения выдавливания на уровне шейдера с помощью текстур нормалей.

Карта "CoronaRaySwitchTex"
Аналог одноименного материала (описанного выше), но на уровне карты.

Карта "CoronaSky"
Карта генерации физ.корректного "неба" для освещения. Думаю с ней все понятно. Режим карты по умолчанию является самым физ.корректным. Используется эта карта в Environment для освещения сцены.

Карта "CoronaSolidTex"
Карта цвета - позволяет задать цвет в различных вариантах - RGB, HDR (плавающая точка) и цветовой температурой. Кстати, весьма полезно использовать данную карту в эмиттерах, для получения физ.корректной цветовой температуры. Имеет еще ряд интуитивных параметров.

Карта "CoronaWireTex"
Позволяет визуализировать "сетку" объекта.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Источники света

В Короне представлено 2 источника света: CoronaLight и CoronaSun, однако версия альфа 6 поддерживает и стандартные ИС, в том числе и фотометрические ИС. При использовании стандартных ИС следует использовать тень CoronaShadow, другие типы теней в Короне не поддерживаются.

Источник света "CoronaLight"



Это основной ИС, который содержит в себе различные типы ИС, в том числе и фотометрические ИЕС.

Intensity - интенсивность света, которая может быть указана в различных единицах (W-ваттах, Lm - люменах и др.).
Область Color - содержит параметры цвета ИС, который может задаваться через палитру цветов или цветовой температурой.
Область Shape - здесь выбираются различные типы ИС (сфера, цилиндр, диск, прямоугольник). Параметры габаритов и полигональности указываются именно для этих типов. Параметр Directionality задает конус света (узконаправленность) ИС, т.е. если этот параметр будет равняться единице, то свет будет распространяться строго перпендикулярно плоскости ИС. Хочу еще раз заметить, значение отличное от 0 - добавляет шум от такого ИС, поэтому использовать только в случае крайней необходимости.
Область Visibility - позволяет включать/отключать видимость ИС в отражениях/преломлениях/прямой. Параметр Occlude other lights - если включен, то данный ИС будет не прозрачным для других ИС освещающих его, т.е. будет создавать тень.
Вкладка IES - использование ИЕС файлов при освещении. Параметр Keep sharp patterns (fake) - убирает зависимость размытия рисунка ИЕС распределения света от размера ИС.

Источник света "CoronaSun"



Это ни что иное, как солнце ). Его назначение весьма понятно. Хочется отметить, что если Вы используете систему DayLight или SunLight, то там надо выбрать CoronaSun.

Intensity - интенсивность солнца. Я бы рекомендовал использовать значение ниже дефолтного, где-то в районе 0,4-0,7.
Sun size - размер солнца, который определяет мягкость тени от данного ИС. Чем больше размер, тем мягче тени.
Область Color - задет цвет. Неопределенным может остаться лишь параметр Textured, который означает включение/отключение окрашивание самого солнечного диска в прямой видимости. Т.е. если включено, то солнце будет окрашиваться в зависимости от положения относительно горизонта. Включение этой опции может замедлить рендер и при этом на общее освещение сцены этот параметр никак не повлияет.
Остальные параметры либо аналогичны подобным параметрам других ИС, либо интуитивно понятны.



-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Прочие модификаторы и объекты Corona renderer

Модификатор для камеры "CoronaCameraMod"



Данный модификатор применяется исключительно к объекту "камера" и служит для управления локальной фотоэкспозицией на уровне камеры, а также эффектом фокуса "DOF". Хочу отметить, что Корона теперь поддерживает клиппинг стандартной камеры. 
Параметры этого модификатора думаю всем понятны.

Объекты "Corona renderer"

Данные объекты создаются с помощью панели модификации во вкладке Create/Corona.

CFractal - создается сложный 3х-мерный фрактал по различным алгоритмам. Этот фрактал не отображается напрямую в видовом окне, увидеть его можно только на рендере.

CScatter - Короновский скаттер, позволяет рассаживать (копировать) объекты по любой поверхности или в объеме. Весьма полезный и удобный инструмент, хоть и может показаться очень простым (по сравнению с multiscatter'ом). Хочу сказать что Корона поддерживает такие навороченные скаттеры как Multiscatter и ForestPRO.

CoronaProxy - Короновские прокси объекты, которые можно создать из любого объекта в сцене или загрузить в сцену уже ранее подготовленные. Смысл данного инструмента думаю понятен всем, а параметры невероятно просты.


FAQ

В этом разделе я опишу некоторые процессы, материалы и примеры практического применения Короны.
Текущий раздел будет у меня динамическим, т.е. будет периодически обновляться.

Распределенный рендеринг "Distributive rendering"

Сам принцип данного рендеринга заключается в рендере финального изображения с помощью нескольких компьютеров соединенных в сеть. Для реализации данного режима рендеринга необходимо иметь как минимум 2 компьютера - основной (сервер) и второй (рендернода), который подключен в общую сеть с Сервером. 
На рендерноде обязательно должен быть установлен DRServer (устанавливается вместе с Короной). Итак, опишу всю последовательность действий для успешного распределенного рендеринга:
1.  На рендерноде запустить файл DrServer.exe
2. На сервере в настройках рендера (Render Setup) в свитке Distributive rendering включить данную функцию
3.  Нажать кнопку Search LAN - для поиска в сети рендернод, в случае успешного поиска в окне справа появится список всех найденных рендернод.



И все! Далее, при запуске рендера, на рендерноде запуститься локальная копия 3dsMax в которой начнется рендер. 

Важные нотации:
Копии текстур/ИЕС файлов/прокси мешей проекта должны либо находится в идентичных путях (не использовать латинские буквы в названиях путей и я бы не стал использовать русские названия в текстурах) на всех рендернодах ИЛИ все пути к данным ресурсам должны быть UNC (сетевыми) путями. В противном случае, Вы получите некооректные результаты, потому как рендерноды не смогу найти требуемые ресурсы. И да - корона сама копирует только сам файл сцены на рендерноды и никаких ресурсов больше.

В заключении скажу, что процесс данного рендеринга полностью отлажен и работает корректно (я лично сделал много тестов и коммерческих проектов с помощью ДР). Если у Вас возникают проблемы, то причиной могут стать:
1. Русские имена файлов текстур / путей / сетевые имена компьютеров (не проверено, лишь предположение).
2. Файрволы и прочие сетевые блокираторы
3. Хабы/свитчи/роутеры и прочее сетевое оборудование

Применение дисплейсмента "Displacement"

Опишу процесс работы с дисплейсом, разные зависимости.

1. Понимание основных параметров.
Примером будет служить простейшая сценка, состоящая из плоскости (Plane) и освещенная HDRI. На диффузе будет только цвет для лучшей визуализации качества дисплейсмента. Системные единицы - мм.
Вьюпорт:

непосредственно для дисплейсмента будет использоваться вот эта текстура:

как мы видим здесь, плоскость на которую мы применяем дисплейс имеет малое кол-во полигонов и если мы просто отрендерим с дефолтными настройками, то получим следующий некрасивый результат

это происходит по следующей причине:
низкая полигональность объекта при низком параметре Render Setup/Displacement/Max subdiv per poly (дефолтное=100)
Чтобы исправить ситуацию, нужно либо увеличить кол-во полигонов объекта, либо поднять кол-во разбиений в дисплейсе. Я сделаю и то и то:



как мы здесь видим, результат практически одинаков. Однако в случае увеличения кол-во разбиений при дисплейсменте видна граница детальности (в удалении от камеры). И еще раз напомню что все таки лучше увеличивать полигональность объектов, потому в таком случае как мы имеем больший контроль над дисплейсментом в сцене.
И не забываем о том что полигональность всех объектов в сцене, к которым применен дисплейсмент должна быть примерно одинаковой.
Существует еще один важный параметр, который задает четкость карты дисплеса. Этот параметр находится в рендер сетапе в разделе дисплейсмент, точнее там 2 таких параметра: Screen size (px) и World size (units). Сейчас мы рассмотрим, что дает уменьшение этого параметра от дефолтного значения (оно =2). Я установлю на 0,5.



тут видно что детальность дисплейса существенно увеличилась. Хочу сказать, что данная детальность будет увеличиваться не беспредельно, она ограничена кол-вом разбиений в дисплейсе и полигональностью объекта. Т.е., если стоит задача высокодетального дисплейса, то надо также увеличивать, либо полигональность объекта, либо кол-во разбиений на полигон в настройках дисплейса.

Теперь рассмотрим в чем же разница между режимом проецирования Screen size и World size.



Как мы тут наблюдаем, в случае с World Size детальность не зависит от расстояния от камеры. Однако огромный минус режима World в потреблении большого кол-ва памяти и длительном расчете диспла. Поэтому гораздо проще уменьшить значение Screen и получить подобный результат.

2. Решение проблемы "рваных" углов.

Возьмем вот такой бокс и применим на дисплейсмент вот такую текстуру (Tiles)

Конечно я применю некоторые твики (описанные выше) для получения более качественного дисплейсмента. И рендер:



вуаля - "рваный угол".
Решение данной проблемы очень простое, хоть и не всегда эффективное (в плане красоты). 
Достаточно применить к соседним с углом полигонам одну группу сглаживания. В данном случае я просто накинул модификатор smooth и указал 1 группу сглаживания, и все:



Небольшое дополнение:
Силу выдавливания (сила дисплейса) регулируется в материале CoronaMtl в свитке Basic options



Min Level - влияет на степень вдавленности черного цвета на карте
Max Level - влияет на степень выдавленности белого цвета на карте
Water level - не работает
И еще - ни глобальная фильтрация ни локальная для карты дисплейса не актуальна, а соотв. не влияет и параметр размытия карты (Blur).

Вроде разобрал весь спектр проблем и нюансов по дисплейсменту. Если будут вопросы - пишите!

Тюль для интерьера

У некоторых людей возникают вопросы по созданию тюли в Короне. Многие идут путем годами используемом в других рендерах. Я расскажу очень простой и действенный способ, который потребляет мало ресурсов.

Сначала я покажу результат, а потом расскажу про материал. Вот как выглядит описанная мной тюль в интерьере:

материал очень прост:

Хочу заметить, что цвета и цифры могут меняться в зависимости от различных условий.
Диффуз  по большей части влияет на освещение тюли внутри интерьера, однако не стоит упускать и тот факт, что яркость засвета тюли тоже частично зависит от диффузного цвета/карты.
Просвечиваемость (Translucency) - оказывает основное влияние на засветку/просветку тюли от солнца и неба. У меня в данном случае этот параметр очень не высок, ну в различных условиях он конечно может варьироваться, поэтому не надо загонять себя в какие то рамки...пробуйте разные значения.
Я специально подчеркнул рефракцию - она выключена. По словам разработчика opacity для таких целей работает быстрее чем рефракция. Но, особых ограничений я бы не стал накладывать на Ваш выбор.
Opacity - вот основной параметр прозрачности (в данном примере) и он конечно тоже зависит от условий освещения, в данном случае RGB = 130 130 130. Конечно Вы всегда можете использовать и текстуру.
Использование карты Falloff на прозрачности всегда будет снижать скорость рендера, однако результат будет спорный. Вот мой тест на скорость с картой falloff на opacity

На этом мини урок закончен :).

Использование HDRI для освещения интерьера.

В этом мини уроке я расскажу об использовании сферических HDR изображений для освещения интерьера. Хочу отметить, что для экстерьера принципы схожи.

В чем же отличия использования HDRI от простого CoronaSky+CoronaLight? Я думаю ответ весьма очевиден, HDRI придаст освещению всегда более реалистичный и привычный глазу вид, какой бы физ.корректной не была модель встроенного ская и солнца. И это понятно почему - в HDRI очень много деталей и более точная по цветовой температуре световая информация. Также с помощью HDRI можно получить отменные отражения (в случае предметной визуализации/ визуализации авто и не только).
Что нужно для получения качественного освещения с помощью HDRI:

  1. Сферическое HDR изображение высокого качества и разрешения (лучше не меньше 10 000 пикселей по большой стороне, минимум 6000)
  2. Интересная художественная составляющая HDRI, т.е. - красивые закаты/рассветы и т.д.
  3. Правильно подготовленная HDRI, т.е. наличие корректной цветовой/световой информации, например отношение яркости солнца к небу и земле. Есть не мало замечательных сборников в интернете, которые полностью подготовлены к использованию в подобных случаях.


Я конечно же в качестве примера приведу свои рендеры с разным освещением.

A. Тестовый интерьер освещен с помощью встроенного CoronaSky и CoronaSun

Преимущество освещения встроенными синтетическими средствами (CoronaSky+CoronaSun) в более чисто результате (менее шумном) за одинаковое время, а также в простоте настройки. Поэтому лично я предпочитаю для "текучки" использовать именно этот метод.

Для реализации освещения с помощью HDRI я использую вреевскую карту VrayHDRI, которая обладает полезными в настройками параметрами и очень удобна, однако в случае отсутствия установленного Vray рендера можно использовать и стандратный Bitmap и если его поместить в карту Color Correction, то можно также получить отличные параметры для регулировки. 
Карта HDRI помещается конечно же в слот environment map в окне Environment and Effects (кнопка 8) или же в render setup во вкладке Environment в слот Use Corona (соответственно Вы должны указать что нужно использовать именно этот слот а не стандартный).
Хочу сказать, что если Вы в render Setup включили Use Corona, то стандартный энвиронмент полностью игнорируется.




B. В этом примере я использовал вот такую HDRI:

и результат



и мы прекрасно видим что освещение стало более реалистичным в плане распределения света. Однако оно стало и более шумным и это небольшая плата за красоту. 
Почему становится шумнее? 
Чтобы ответить, покажу скрин настроек HDRI

здесь я подчеркнул важный параметры, которые необходимо настроить.
Mapping Type - выбираем сферический, т.е. наша подготовленная панорамная сферическая HDRI будет натягиваться как бы на сферу. При использовании сферической HDRI установка маппинга должна быть именно такой.
Horiz. rotation - вращение HDRI в горизонтальной плоскости, этим параметром я кручу наш виртуальный фотонебосвод, устанавливая положения солнца как мне необходимо. Можно включить отображение данной HDRI в видовом окне (viewport) и визуально его крутить.
Overall mult. - множитель яркости. Определяет яркость данной HDRI, но не забываем, что существует еще и экспозиция в рендере, так что настраиваем все вместе, так чтобы не зашкаливало ни одно не другое.
Inverse gamma - вот этот параметр очень важный, он позволяет настроить обратную гамму нашей HDRI, тем самым позволяя нам регулировать ее контрастность, а соответственно и относительную яркость солнца/неба/земли. Чем меньше этот параметр, тем контрастнее HDRI и более яркое солнце (по отношению к небу и земле). Однако этот параметр и создает проблемы с шумом, т.е. чем контрастнее наша HDRI тем больше она будет шуметь. Это происходит как по причине сложности вычисления освещения, а также уменьшее эффективности порталов в интерьере. Скажу больше в некоторых случаях возможна ситуация, при которой порталы станет использовать нецелесообразно, так как они будут давать больше шума чем пользы. В любом случае, при освещении с помощью HDRI нужно проводить больше тестовых рендеров, определять эффективность порталов. 
В моем случае порталы остались в сцене.

C. И еще один пример рендера с другой HDRI (на мой взгляд более художественной)



В заключении хочу сказать:
использование HDRI всегда более художественно, однако это потребует много больших усилий по подбору той самой HDRI, правильной ее настройке. И конечно параметры экспозиции могут различаться для разных HDRI и синтетического освещения.
На этом урок закончен. Всем красивых, художественых рендеров!


Порталы и их правильное использование.


Порталы в Короне выполняют строго определенную роль - это дополнительное сэмплирование, за счет которого шум в интерьере уходит много быстрее. Порталы не являются источниками света и никак не влияют на общее освещение. В этом мини уроке я расскажу как правильно использовать порталы, куда их устанавливать и какие размеры они должны иметь, а также расскажу о некоторых нюансах связанных с порталами.

Для наглядности, я приведу 2 визуальных примера, в которых явно видна разница в шуме при использовании порталов и при не использовании порталов.

Классический случай - за оконными проемами стоят порталы:


и тот же вариант, с тем же количеством пассов, но без порталов:


Разница видна невооруженным глазом. Хотя есть и обратная сторона - скорость рендера несколько выше, в случае "без порталов", но в итоге финального рендера Вы никак от этой скорости не выиграете.

Правильное размещение:

Вариант 1


в данном варианте Вы видите, что порталы размещаются снаружи помещения и немного отстоят от внешней стены. Также видно что порталы по размеру немного больше, чем оконный проем. 
Но я хочу отметить, что ни вариации размера порталов ни их смещения относительно внешней стены (впритык, либо чуть заходят в стену) не принципиальны для данного алгоритма. Порталы могут быть как с оконный проем, могут быть чуть меньше его или же чуть больше...все это не повлияет на результат. Однако устанавливать порталы внутри помещения (допустим перед шторами со стороны интерьера) я бы не стал по причине не всегда эффективных результатов семплирования. 
В качестве порталов для такого варианта можно использовать любую "тонкую" геометрию, т.е. толщиной в один полигон, при этом ни количество полигонов ни направление нормалей этих полигонов на результат влияния не оказывают. Крайне не рекомендуется использовать объемную геометрию для порталов (боксы, например), это приведет к некорректным результатам (сам лично проверил).

Вариант 2


в данном варианте, в качестве порталов допустимо использовать стекла в окнах. Но опять же, поверхность которая используется для порталов и в таком случае должна быть обязательно тонкостенной (толщиной в один полигон). Если у Вас в окнах несколько стекл, то в качестве портала может использоваться только одно тонкостенное (толщиной в 1 полигон). Чтобы стекло стало также и порталом в материале существует специальная галочка (показана на скрине) Enviro portal и эта функция работает только при условии, что данный материал имеет прозрачность отличную от 0.

Нюансы:
1. Любая преграда в окнах или отверстиях откуда свет проникает из вне, будет замедлять скорость рендера и уменьшать эффективность порталов. Поэтому стекла в окнах рекомендую использовать только в реально необходимых случаях.
2. Эффективность порталов максимальна в случае небольших оконных проемов, т.е. если у Вас интерьера на 3/4 остеклен, то от порталов можно и отказаться.
3. Использование контрастных HDRI для освещения интерьера также уменьшает эффективность порталов, в некоторых случаях, результат в случае рендера с порталами может быть хуже, чем без порталов.


Материал CoronaRaySwitch

Данный материал позволяет задать индивидуальный материал для различной трассировки лучей, т.е. для лучей глобального освещения, отражения, преломления и прямой видимости. Проще говоря, мы можем с помощью данного шейдера задать как будет виден объект для глобального освещения, для отражения в отражающих объектах, как он будет виден через стекло и другие рефрактивные объекты, а также как он будет виден напрямую в камеру.


В данном материале мы видим 4 слота, которые и определяют как будет виден наш объект для этих лучей. Если в слот не помещен ни один материал, то для данных лучей объект будет не виден, т.е. абсолютно прозрачен.
Global illumination - как объект виден для глобального освещения (в том числе и тени от прямого освещения).
Reflection - определяет как наш объект будет виден в отражениях.
Refraction - как будет виден объект через рефрактивные объекты, например стекло.
Directly visible - прямая видимость объекта, т.е. как мы его будем видеть в камеру.

Пример:

и вот материал чайника



здесь мы видим что для всех слотов применены различные материалы (с различным диффузным цветом). И соответственно, на примере видно, что визуально объект у нас красный, хотя диффузные ГИ отражения у него ярко синие, через стекло он выглядит желтым, а в отражении темно синий.

Если мы, например, уберем материал со слота Directly visible, то для прямой видимости объект станет невидим, т.е. абсолютно прозрачным:


и результат


Заключение:
Надо понимать что для различных лучей можно использовать абсолютно различные материалы, а соответственно создавать любые нереальные (фейковые) свойства объекта. И таких вариаций может быть достаточно много. 

Внимание!
В Альфа-6 версии в CoronaRaySwitch присутствует баг (ошибка) с корректностью преломления (рефракции). Эта ошибка проявляется лишь в одном случае - если в слоте Refraction и Directly visible находится не инстансный (независимый) рефрактивный материал, т.е. если мы имитируем рефрактивный материал, то в этих слотах обязательно должен быть взаимозависимый материал (instance).

Corona renderer webinar- базовые знания


http://youtu.be/fhAhRKfIgJI

Заключение


В заключении хочу сказать, что существует очень много условий рендеринга, описать их все невозможно, как и предусмотреть поведение данного продукта в них, поэтому если возникает какая-то проблема или ошибка, стоит озвучить ее на официальном сайте Corona renderer forum или других ресурсах по этому продукту. Не забываем, что мы все пользуемся "Альфа версией", которая еще не отлажена на 100% и имеет много экспериментальных алгоритмов. И да - все это бесплатно, что уже является уникальным случаем в разработке подобных программных продуктов.
Заранее прошу прощения за возможные орфографические ошибки, по мере их обнаружения, буду их устранять. Просто я очень торопился :).

P.S. Еще разок - кому сложно все таки понять данный продукт самостоятельно, кто хочет сэкономить время и научится красиво и бесшумно рендерить короной, прошу ко мне на обучение.. 
Подробнее:  http://cgpolymax.blogspot.ru/p/blog-page_5.html

Хочу всех поблагодарить за внимание и успешных Вам рендеров Коллеги!

Благодарность:
Кто пожелает выразить мне благодарность в материальном виде, я буду очень благодарен и мне это сильно поможет в дальнейшем уделять больше внимания несению знаний в массы :). Спасибо большое!


Web Money (WMZ):  Z883392243333
-------------------------
PayPal



-------------------------
Яндекс деньги


Еще раз всем спасибо!

78 комментариев:

  1. Нормально. Кто сам не хочет разбираться - прочитает и будет рад.

    ОтветитьУдалить
  2. Огромное спасибо за труд, уверен - многим пригодится.

    ОтветитьУдалить
  3. Спасибо огромное! Благодаря статье перехожу с VRay на Corona! Обязательно выражу благодарность!:)

    ОтветитьУдалить
  4. Огромное спасибо!!! Многое стало ясным!!!

    ОтветитьУдалить
  5. Пожалуйста Коллеги, пользуйтесь и научивайтесь )) творить виртуальные чудеса ;). И помните: рендеринг - это магия (с) Ондра Карлик

    ОтветитьУдалить
  6. Ознакомился. Лайкнул вебманькой))

    Sorter

    ОтветитьУдалить
  7. Спасибо - очень детально...И у меня Вопрос по теме : гамму самого макса стоит установить 2.2 или на усмотрение?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Если не планируется работа в линей ном цветовом пространстве то конечно 2,2.

      Удалить
  8. а опция исключить/включить в настройках источников света всегда будет такая "убогая" или в дальнейшем планируется её полноценное функционирование? Сейчас же там присутствует только возможно включить/исключить из освещения ....

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Понятие "убогость" весьма странное. Сомневаюсь, что будут какие то изменения. Изначально рендер не планировался быть фейковым, ну давление со стороны пользователей направляют его именно в эту сторону и как бы он не превратился в врей со временем, где надо будет уже обязательно все исключать. Если требуется отключить отбрасывание теней у объекта - это можно реализовать либо через стандартные св-ва объекта либо с помощью нового материала rayswicth.

      Удалить
    2. извините если обидел свои " убого " это было сказано потому, что оно работает не полноценно, не так как привыкли все и я это слово взял в кавычки для того, что бы показать, что это не ругательство, а образное выражение ))) И по поводу RaySwitch я там не вижу вкладку для тени.. Снятие генерации тени вообще это тоже не выход допустим тень от объекта мне нужна но вот от какого то другого источника я не хочу что бы она генерировалась...Ну я думаю Вы понимаете о чём я говорю... все же этим когда то занимались работая в ментале, врае...

      Удалить
    3. Нет возможности исключать из тени. А появится или нет, я сказать не могу. Думаю если и появится то очень не скоро, потому как кроме Вас никто пока просил об этом и приоритетность очень низкая у этого свойства.

      Удалить
  9. Спасибо Макс! Небольшое уточнение по порталам: реальное стекло, сделанное боксом например толщиной 3мм, в режиме материала Thin(no refraction) в качестве портала не катит?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Нет, бокс не катит, я специально много раз (не поленился)) написал - только тонкостенное, т.е. толщина в один полигон! Можно конечно попробывать назначить мультисаб материал на боксовое стекло, т.е. к одному полику назначит материал с порталом, но если честно не могу предсказать результат...я бы не стал так делать.

      Удалить
    2. Со стеклом понятно, оно должно быть плейном, грубо говоря, а вот его материал какой? Я вижу у вас в мате стекла НЕ стоит галка Thin. Имеет ли это значение? Или галка Portal "убивает" все свойства материала, в данном случае рефракцию? Или когда стекло сделано плейном, то галка Thin не играет роли? Что скажете по этому поводу?

      Удалить
  10. Я просто помню, в пятой версии рекомендовали на стекло ставить галку Thin... а тут как быть?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Главное чтобы не с каустикой, остальное не важно. Режим порталов - тип рефракции не отменяет!

      Удалить
  11. Здравствуйте! У меня 2 разных по мощности компьютера. Проблема с дистрибутивным рендером. Запустив бач рендер получил все картинки с "подложкой" т,е, наложение 2-х видов. При этом вид с наложившемся изображением не участвовал в рендринге. Эта подложка, одна и та же картинка видна на всех полученных картинках.

    ОтветитьУдалить
  12. я так понял ДР и бач рендер недружат

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. не подскажу про ДР+ батч, потому как я сам батч не юзаю и такую сазку не тестировал

      Удалить
  13. Не подскажете? Каким образом можно добиться потокового рендера, аналогично батч рендеру с использованием ДР?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. что значит "потокового рендера"?

      Удалить
  14. )))) (от слова текучка))))_ Интересует автоматическая визуализация нескольких видовых точек с последующим сохранением по указанному пути. Батч рендер и корона справляются с этим, но при использовании в связке с ДР слэйв машина не понимает инструкций батч рендринга. И циклично просчитывает один и тот же вид. Конкретно, активное окно на текущий момент старта визуализации. Происходит наложение изображений одно на другое. Может скрипты какие могут с этим помочь или способ какой? Анимация камеры?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я всегда использую только анимацию камеры, могу посоветовать только это.

      Удалить
  15. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  16. А как можно контролировать степень выдавленности дисплейса без цифровых значений - только картой?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. я подправлю сегодня свой урок по дисплейсу, чтобы было понятнее, там будет ответ на Ваш вопрос.

      Удалить
  17. Немного дополнил урок по дисплейсу.

    ОтветитьУдалить
  18. Здравствуйте. Что-то никак не могу получить нормальный результат ипользуя ДР. Я описывал ситуацию выше. Анимировал камеру результат, так же плачевен 1-я картинка нормальная, остальные накладываются на первую.Неужели нельзя получить несколько картинок сразу при помощи ДР?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. я думаю ты что-то делаешь неправильно, или может с сетью или путями что...с ресурсами сцены. У меня нормально все с ДР и аним.камерой всегда.

      Удалить
    2. Аналогичная ерунда. Ставил рендерить через бачрендер несколько камер. Запоролись все рендеры после первой камеры.
      Такая же ерунда произошла при попытки отрендерить анимацию с выбранными кадрами. Если выбрать просто Active time segments, то все нормально рендерится, фрейм буффер очищается по завершении каждого кадра.
      Странный глюк.

      Удалить
  19. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  20. Громаднейший труд! Спасибо огромное!!! Особенно за материал тюли)))))

    ОтветитьУдалить
  21. Всем пожалуйста! Главное, что этот труд был проделан не зря!

    ОтветитьУдалить
  22. Огромное спасибо за Ваш труд! Очень помогли :)

    ОтветитьУдалить
  23. Доброво времени суток! Столкнулся с проблемой IES :
    -некорректно отображает распределение света в пространстве (КСС), особенно это касается светильников с ассиметричной и овальной оптикой,
    -при выборе типа ИС (сфера, цилиндр, диск, прямоугольник) вообще перестает считать ИС. Кто сталкивался? Как решили проблему?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Можешь прислать сценку со своей проблемой на е-мейл, я гляну.

      Удалить
    2. Проблему решил, в моем случае проблемма была в некорректных IES файлах. Дело в том что не все производители светильников и вторичной оптики делают IES файлы по стандарту, поэтому пришлось ручками дописывать в блокноте недостающие углы... здесь подробно описана проблема и ее решение http://www.render.ru/xen/index.php?threads/133363/#post-1109996/

      Удалить
    3. Столкнулся с новой проблемой, хочу анимировать динамическое освещение во вьюпорте, не отображается свет от corona light (ies), или это нормально? .........вроде обещали сделать https://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,3850.0.html, или я туплю........ есть советик?

      Удалить
  24. Спасибо! Утащила себе в закладочки с вашего позволения, интересно посмотреть что за зверь "корона", уж больно много положительных отзывов по инету!

    ОтветитьУдалить
  25. Спасибо огромное! Будем юзать!!! Хотелось бы записать на обучение

    ОтветитьУдалить
  26. Спасибо огромное, описание на высшем уровне! Спасибо вам и исследовательской группе за эти титанические старания!
    Хотелось бы уточнить, в курсе ли вы когда появится возможность делать в Corona панорамный рендер?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Рад помочь :). Панорамный рендер уже присутствует в ежедневных обновлениях, для общественности он будет доступен в следующем релизе.

      Удалить
  27. Здравствуйте Максим. В А7 при рендере регеона поверх уже отрендеренной картинки не сохраняется всё изображение из VFB короны только регион (в окне отображается всё). Хотя если максовский VFB открыть вся картинка на месте и сохраняет всю картинку не кусочек. Это фича наверное какая? Или потом подправят?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Привет. Есть такая проблема и она описана на оф. сайте, я думаю поправят.

      Удалить
  28. Привет). Corona ипользует 60-80% мощности процессора. Это нормально? Или есть какие то условности? i-7 2600k

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Привет. Должна на 100% загружать. Условностей тут нет. Значит проблема либо в винде (обновления) либо в железе. Много может быть факторов всяких. У меня такой проблемы не возникало ни разу.

      Удалить
  29. А какие проблемы на вскидку возможны с виндой? Спасибо)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Возможно стоят не все обновления и задействованы не все инструкции проца, больше мыслей нет.

      Удалить
  30. как отобразить мап в окне проекции? извиняюсь если вопрос банальный. я тока начинаю въезжать в тему

    ОтветитьУдалить
  31. Здравствуйте Максим! В предверии выхода Corona Render_v 1.0. и вариантов его покупки))), интересует. ИЕС так же шумит? Решил спросить у вас, как у человека получившего доступ к дейлибилд версиям и видящего в перспективе, что ожидать от финального продукта)
    P.S. Думаю бокс версию взять, но поддержка сбивает с толку)))

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. с иес ничего пока не поменялось. В финалке обещают прирост 25%, пока оного нет в ДБ, наверное прикрутят алгоритм "пинг-понг". Покупать или нет - выбор индивидуальный, ну я попробывал вернутся на врей и понял что лично мне проще купить.

      Удалить
  32. Спасибо за ответ! С покупкой конечно ясно.))) Вирей забывать нельзя, хотя пугает его возвращение до чёртиков))))

    ОтветитьУдалить
  33. Огромное спасибо за статью!!! Только вот не могу найти кнопку Start Interactive( Где ее найти??? Заранее спасибо за ответ!!!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Start interactive отсутствует в альфа7,1 версии, она ест ьтолько у бета тестеров и будет так же в релизе короны.

      Удалить
    2. А где можно скачать Бета тестер?

      Удалить
    3. )) бета тестер скачать нигде нельзя, бета тестером надо было становится ) и быть активным на оф.сайте, сейчас это уже невозможно.

      Удалить
    4. ахаха, я понял))) то есть нужно купить корону и будет мне чудо?)))

      Удалить
  34. Подскажите пожалуйста, есть ли в короне возможность настроить панорамный рендер?

    ОтветитьУдалить
  35. Добрый день. Подскажите пожалуйста- не удается запустить сетевой рендер- просто так сервер не ищет рендерноду. Находит только когда на рендерноде включен 3ds max и тоже включен сетевой рендер. Но процесс фэйлится, когда включаешь рендер... и ренедрнода просто отказывается работать. DR server включен, и сама сеть настроена.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. проблема может быть только в самое сети. возможно порт блокируется или еще что. На альфа 7.2. др работает исправно.

      Удалить
  36. Добрый день. Подскажите пожалуйста, скачала А6 , но он не становится, выдает ошибку.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Тут однозначного ответа нет к сожалению. Может обновления надо установить все на винду..может еще что.

      Удалить
  37. Corona 1.0.max 2015. Имею проблемму с DR. В принципе имел её и на А7,2))) После окончания рендринга с DR макс на вспомогательной машине рушится с предупреждением. И пока это предупреждение не закрыто, следующее задание не начинается. Т.е. DR не работает. Есть какое решение? Или подписку покупать и ждать фиксов?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. проблема либо в вжелезе либо в сети..потому как и на а7.2. и в релизе ук меня ДП работает идеально..проверено много раз.

      Удалить
  38. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  39. Добрый день Максим! Очень много полезно информации! У меня такой вопрос. Я пользуюсь бесплатной версией А6 (скачал с официального сайта). На этой версии не могу отрендерить панорамный рендер. В А6 вообще возможно сделать панораму. ( когда применяешь модификатор к камере coronaCameraMod, то нет первой строчки Overide type, где надо галочку ставить и камера не работает) Если возможно то как подскажите пожалуйста очень нужно.

    ОтветитьУдалить
  40. Если не работает распределённый рендер совместно с батч рендером, проверьте название камер, они должны содержать только цифры и латинские буквы. Виды в батч рендере можно прописать русскими буквами, так же как и имена файлов, но камеры в сцене только латинскими.

    ОтветитьУдалить
  41. установил рендер корона но в максе не отображаеться assing render нет в списке

    ОтветитьУдалить